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スポーツゲーム

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スポーツゲーム

スポーツゲームは、スポーツを題材としたゲームの総称。主にコンピュータゲームを指す場合が多い。

選手を操作してスポーツを行うアクションゲームが多いが、コーチや監督となって選手を育てる育成シミュレーションゲームやチームのオーナーとなる経営シミュレーションゲームも存在する。各ソフトには「スポーツゲーム」のジャンルは付かず、「○○ゲーム」(○○はスポーツ名)と記される事が多い。

モータースポーツもスポーツの一種だが、日本のコンピューターゲームの分類においてはレースゲームとしてスポーツゲームとは区別されている。また武道や格闘技を題材にした作品の場合は、各作品ごとにその特徴からスポーツゲームであるとされたり格闘ゲームであるとされたり様々である。

選手・チームとの契約

コンピュータ自体の能力が低かったことからごく初期のゲームではゲーム中の仮想の選手には能力差がついていなかった。野球ならすべての打者が同じようにバットを振ったり投球をしていたのである。コンピュータの扱えるデータ量が増えるに従い、ここに三番打者、四番打者といった概念を持ち込むことでゲーム中の選手の差別化が行われるようになった。打率やホームラン数によって同じ操作をしたとしても打球の飛び方が変わったり、得意な変化球で差をつける、盗塁の得意な選手は足が速いといった特徴がつけられるようになった。

この点で野球はすでに打者・投手のデータを蓄積する体制が十分に整っておりコンピュータゲーム上で再現するのにうってつけであり、日本では初期から野球ゲームが多数開発されたのである(海外ではアメリカンフットボールや、ワールドカップの盛り上がりによりサッカーも同じような経緯をたどっている)。

さらに選手に名前をつけることで感情移入を高める効果も期待できるようになった。(スポーツ選手は肖像権で保護される対象となるため)初期の頃のゲームでは現実の選手名を一文字だけ変えた「ニセモノ」の選手が設定されていたが、ゲーム業界自体が拡大すると選手やチームなどと契約することで「公認」を受け、現実世界に存在するチームのデータをゲーム中に再現するゲームが発生したのである。

スポーツの世界では選手のチーム間移籍などが毎年行われるが、人気作になるとこの選手の移動などに対応したバージョンが毎年発売されることになる。

この契約にはそのスポーツの知名度とビジネスに相応する契約金が動くことになり、また一定期間他のゲームメーカーが同じ契約をできない(「公認」ゲームの称号を独占できる)という条件もつく場合もある。日本のプロ野球の商品化権を取得していたコナミや、アメリカンフットボールやタイガー・ウッズ等のゲーム化権を取得しているエレクトロニック・アーツなどはスポーツゲームのジャンルにおいて大きな力を持っているといえる。

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A.R..C 乗馬ブログ 〜スタッフのつぶやき〜


乗馬用語集

鐙(あぶみ) 乗り手が鞍(くら)に座ったときに、脚をかけるところ。
駈歩(かけあし) 速さは1分間に約330m
馬に乗っていると、1・2・3・1・2・3と3拍子の揺れを感じる。
3のときに人馬ともに宙に浮いた状態になる。
別名:キャンター(canter)
騎座(きざ) 鞍(くら)に座った姿勢の意味で、鞍と密着する腰、尻、大腿部(だいたいぶ)をさす。
脚(きゃく) 大腿(大腿)から膝(ひざ)、ふくらはぎ、踵(かかと)までをさし、
膝から下で馬の腹を圧迫させる脚の扶助(ふじょ)のこと。
隅角(ぐうかく) 馬場の四隅の角のこと。
鞍(くら) 馬の背に置いて、人が乗るための道具。鐙(あぶみ)や腹帯(はらおび)とセットで使用する
鞍数(くらすう) 馬に乗った回数のこと。
軽速歩(けいはやあし) 速歩のときに、乗り手が馬の2拍子のリズムにあわせて
立つ(鞍(くら)から腰を浮かせる)、座るの動作を行う乗り方。
襲歩(しゅうほ) 駈歩で全力疾走した状態。競馬でレース中に見せる走り方。
駈歩では、3本の足が地面についた状態があるのに対して、
襲歩では、多くて2本の足しか地面につかない。
別名:ギャロップ(gallop)
ゼッケン 馬体と鞍(くら)の間に置くクッション。
舌鼓(ぜっこ) 舌を「チッ、チッ、チッ」とならして、馬に注意を促す扶助のひとつ
手綱(たづな) 騎手が馬の運動を操作するために持つ綱。
蹄跡(ていせき) 馬場の柵から約1m内側の直線
蹄跡行進(ていせきこうしん) 馬場の4辺の柵に沿って、約1m内側のところを直進すること。
頭絡(とうらく) 銜(はみ)、手綱のついた複数の皮で構成された馬をコントロールする道具。
斜めに手前(てまえ)を変え 馬場の短辺の柵に沿って直進し、隅角を曲がったところから
斜対隅角のほうへ斜めに直進し、
蹄跡に戻って馬場を逆まわりに直進する運動。
常歩(なみあし) 速さは1分間に約110m。馬が普通に歩いているときの歩き方。
別名:ウォーク(walk)
拍車(はくしゃ) ブーツの踵(かかと)につける金具で、踵の先に突起がついている。
突起部分を馬のお腹に当てて、馬を動かす。
銜(はみ) 馬の口に加えさせて、騎手の手綱操作による合図を馬につたえるためのもの。
速歩(はやあし) 速さは1分間に約220m。馬に乗っていると、1・2・1・2と2拍子の揺れを感じる。
別名:トロット(trot)
腹帯(はらおび) 鞍(くら)を馬体に固定させるための帯(おび)
半巻乗り(はんまきのり) 柵沿いの直進から途中で輪をかき、輪の半分ほどで反対方向へ直進し
蹄跡(ていせき)に戻る運動。
扶助(ふじょ) 騎手の意思を馬に伝える合図。主な扶助として、拳、騎座(きざ)、脚(きゃく)
副扶助として、
拍車、鞭、舌鼓(ぜっこ)がある。
歩様(ほよう) 馬の歩き方。常歩、速歩、駈歩などに分類される。
巻乗り(まきのり) 柵沿いの直進の途中で直径10m程の輪をかいて直進に戻る運動。
無口頭絡(むくちとうらく) 馬を馬房から出すときに使用する道具。

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